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逝去的追随者 历代“暗黑式”游戏大观
更新日期:2024-07-09 |   更新作者: 撞钉

  2008年6月28日,一个令所有ARPG爱好者奔走相告的日子,暴雪于当日WWI公布的《暗黑破坏神Ⅲ》,其超高的人气让旁边的《巫妖王之怒》一时间黯淡无光。现在距2000年6月29日发售的《暗黑破坏神Ⅱ》已有8个年头,作为ARPG界里程碑式的作品,“暗黑”令人着迷之处,在于它简单却惊人地易于让人上瘾的游戏内容,博大精深的装备、合成系统和符文之语等。游戏里的任何东西都有自己的用处,配合强大的合成配方,你总能在这些将一些看似无用的东西变废为宝。

  简单的游戏方式使得这个系列从诞生之日起就成为众多厂商竞相模仿的对象。历史上曾出现过不少“暗黑Like”游戏,也不乏叫嚣着要超越“暗黑”,但总是高调登场黯然退场。就算有一些作品曾经在ARPG界引起过几丝涟漪,也因为种种原因而未能形成太澜。这些作品里不乏精品,只是生不逢时;有些则一塌糊涂,沦为笑柄,碰到这样的一种情况我们也只能怪厂商太急功近利,毕竟开发时间在那摆着。在静待“暗黑Ⅲ”降临的最近一段时间,就让我们一起回顾一下这些游戏,或赞赏、或批判。

  在早些年的时候,暴雪刚凭借《星际争霸》站稳脚跟,还远没有现在的Activision Blizzard气势逼人。当时的“暗黑Ⅱ”虽受到玩家的热烈追捧,但媒体评价并不算太高。与那个年代《辐射2》《博德之门Ⅱ》高达9.0以上的媒体评分比起来,“暗黑Ⅱ”的8.5分确实算不上太耀眼,与初代比起来,9.6的分数也让本作有点相形见绌。那个时期的类似作品更多的并非是“暗黑”系列的模仿者,而是竞争者。当然,从“暗黑”初代便发扬光大的一些元素,在这些作品中依然可以看到。

  时间退回到2000年1月31日,《救世传说》横空出世。由于恰逢“暗黑Ⅱ”发售前,因此在历史上这款游戏是作为“暗黑Ⅱ”的强有力竞争者的出现。日薄西山的Westwood也试图凭借卧薪尝胆开发4年之久的本作翻身,这一切似乎从开始就给游戏蒙上了一层悲壮的色彩。

  《救世传说》给当时的ARPG界带来了一些新鲜的元素,比如独创的视线设计:你能看到的地方是有限的,如果有啥东西被柱子或墙挡住,那你是看不到的。你可以将其理解为一个2D和3D结合的玩意,初上手可能会有所不便,但习惯了便会体验到这样设计的种种妙处。在单人游戏上,本作提供了一个极为出色的故事,你有很多可以自主的选择,3个角色的起始方式并不相同,但巧妙的情节设置仍会使故事导向同一结局。相比于“暗黑”中以MF(Magic Find,顾名思义,就是寻找魔法装备)为主的角色培养,本作更强调动作性。丰富多彩的联机对战模式也让其在发售前就赚够了眼球——夺旗、竞技场、死亡竞赛、占山为王这一系列取自FPS成功经验的模式,哪怕是到现在看来也算足够新颖。

  作为和“暗黑Ⅱ”同期竞争的作品,平心而论,本作的画面在技术上有着显而易见的领先——游戏中很多东西会随着你的碰撞而发生位移,并且绝大多数可以破坏——物品打破时的细节表现令人印象非常深刻。《救世传说》提供的最高分辨率为1024×768,虽然在当时也不算很高,但比起“暗黑Ⅱ”的800×600还是有着非常大优势。但这一切都在暴雪设计师们优秀的美工和整体氛围渲染下黯然失色,厚重感尽失。此外由于受到操作上一些缺憾的影响,比如你不得不一直按着鼠标才会让角色行走,Weatwood在本作中想要力图实现的动作性也大打折扣。但让本作从发售时的备受赞誉逐渐走向落没的,却正是Westwood精心打造的联机模式。

  虽然这只是在2000年,但所有厂商已经从当年“暗黑”的成功上看出联机模式对一款产品寿命的延长作用。前面已经提到本作在联机方面有诸多模式,但这些看似丰富的模式最致命的问题就在于:它没提供合作模式(这一个模式是如此重要,以至于最近几年,一些FPS大作比如《使命召唤》也都加入了合作模式)。一味的套用FPS的联机模式并没获得预期的效果,相比在联机中被对手杀死拿走装备,一起刷Boss掉装备显然更轻松愉快。如此“丰富”的模式也在很大程度上分流了用户,使得每个模式的玩家黏着度都不是很高。很多玩家玩“死亡竞赛”没几天便厌倦了这一模式,转投“暗黑Ⅱ”无尽的MF中了。

  这一切Weaswood并非没有看见,之后还以免费下载的方式提供过一款资料片《救世传说——无尽追寻》(NOX: The Quest),除改进了游戏中各角色的细微设定外,最大的变化就是提供了一个6人合作冒险模式。然而此时市场上已到处是对“暗黑Ⅱ”“神作”的美誉,没看到有这么一款ARPG界的新星,在顽强地闪耀了一下微弱的光芒后,陷入了永久的沉寂。值得一提的是,本作在不久前被国内民间爱好者汉化,也算是了却了当年想玩却有碍于语言因素而无法体验本作的老玩家的一桩心愿吧。

  《地牢围攻》系列游戏如今也算是枝繁叶茂了,起码比起“暗黑”本作还有个未来版的《太空围攻》这么一个分支。严格地说,本系列并不能归入“暗黑Like”游戏,从系列第一作开创的小队战斗、熟练度设定都显示出与“暗黑”迥异的风格,只能装备上依稀看出有些“暗黑”的影子。但这一系列在ARPG界足够知名,作为当年微软旗下最强的ARPG,也是笔者在这里介绍本作的理由。

  提到《地牢围攻》不得已提它的设计师Chris Taylor,这位天才般的游戏设计师在1997年制作的《横扫千军》凭借先进的技术与理念成为即时战略领域不可磨灭的经典(当时也是《星际争霸》的最大对手)。《地牢围攻》是他首次涉足ARPG领域,从本作中我们一样能看到继承自《横扫千军》的一些理念,包括在那个年代堪称惊艳的3D画面以及战略与RPG共存的战斗系统(当然配置要求过高的问题也随之继承下来)。本作摒弃了传统RPG的升级方式,没有所谓的经验条,而是改为熟练度主导玩家的发展趋势。游戏开始时不需要确定任何职业特色,当你常常使用一种武器——比如弓——你的敏捷值就会大幅度增长,进而成为弓箭手,并能使用重型弓弩。这样做的好处是,你不必杀死怪物也会得到相应熟练度的提高,升级后的属性点则会由系统按照你之前的表现自动分配到相应属性上。当然你也可以做个多面手,不过无数ARPG的经验告诉我们,门门通远不如一门精来得实际。

  官方还提供了一个当时在ARPG游戏里比较少见的编辑器,这套强大的编辑器也是当时的一大卖点,很多玩家都加入到一个奇幻世界中去挑战了。直至2006年,还有由30位爱好者利用本作引擎之作的MOD《创世纪Ⅴ——拉撒路》(Ultima V: Lazarus)问世,引起了不小的反响。2005年发售的《地牢围攻Ⅱ》继承了一代的一些优点,新加入的必杀技及奥义也是玩家乐此不疲的研究对象,相比前代几乎单线的情节,二代加入了更多的分支,并在操作上有所优化。多人联机更加吸引人,由于每一个玩家都控制着两三个人物,所以看起来就像一大票人马在共同冒险。

  然而首席设计师的改动还是没能让本作延续前代的辉煌,在图像上也没有过大亮点,完善且缺乏创新的系统难以让人有当年面对初代时眼前一亮的感觉。没有了Chris Taylor的《地牢围攻》,如同失去了灵魂,随着2006年RPG大作狂潮的来临,迅速失去了自己的光彩。


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